Animación

TÉCNICO SUPERIOR DE ARTES PLÁSTICAS Y DISEÑO EN ANIMACIÓN

TURNO: TARDE (15:00h a 21:30h)

Aprende a desarrollar proyectos de animación, tanto personales como por encargo para empresas, instituciones y profesionales del sector. Durante el ciclo, adquirirás las competencias para planificar y gestionar cada proyecto, definiendo sus aspectos creativos, funcionales y técnicos para lograr resultados de alta calidad.

Descubrirás cómo trabajar de forma colaborativa en entornos profesionales, coordinando equipos y potenciando el valor del trabajo conjunto. Además, aprenderás a organizar y ejecutar todas las fases del proceso de animación, aplicando controles de calidad que garanticen que cada proyecto comunica de manera eficaz y cumple sus objetivos.

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Ciclo Formativo Animación Ciclo Formativo Animación

Asignaturas

El CFGS en Animación te prepara para convertir ideas en experiencias visuales capaces de comunicar, emocionar e impactar. A lo largo de tu formación aprenderás a interpretar propuestas artísticas, técnicas y comunicativas, transformándolas en proyectos de animación sólidos, creativos y profesionalmente viables. Durante el ciclo adquirirás las competencias necesarias para analizar y resolver los retos de una producción animada, dominar herramientas y procesos gráficos y audiovisuales, desarrollar el lenguaje visual y narrativo propio de la animación y tomar decisiones creativas fundamentadas en criterios técnicos y artísticos. Además, aprenderás a planificar proyectos, organizar flujos de trabajo y colaborar en entornos profesionales, integrando creatividad, tecnología e innovación para responder a las necesidades reales del sector audiovisual y de la comunicación gráfica. El objetivo: prepararte para diseñar y producir animaciones con calidad, identidad visual y capacidad de transmitir mensajes de forma eficaz.

Módulos

HLS: Horas lectiva semanales

ECTS: Sistema Europeo de Transferencia de Créditos

Asignatura Temporalidad ECTS HLS Guía docente
Fundamentos de la representación y la expresión visual 140h 9 4h DESCARGAR guía
Teoría de la imagen 70h 5 2h DESCARGAR guía
Medios informáticos 165h 9 5h DESCARGAR guía
Fotografía 103h 6 3h DESCARGAR guía
Historia de la animación 103h 5 3h DESCARGAR guía
Dibujo aplicado a la animación 140h 7 4h DESCARGAR guía
Técnicas de animación 103h 6 3h DESCARGAR guía
Guión y estructura narrativa 103h 6 3h DESCARGAR guía
Proyectos de animación 103h 7 3h DESCARGAR guía

Información normativa

CONTEXTO PROFESIONAL: Ámbito profesional: desarrolla su actividad profesional en el ámbito autónomo y por cuenta ajena. ejerce sus competencias por encargo de las propias entidades, asociándose o integrándose en equipos de realización y producción audiovisual. Puede ejercer sus competencias creativas de manera independiente o realizando ideas o guiones de otros profesionales. SECTORES PRODUCTIVOS: Ejerce su profesión en el sector público o privado, en empresas relacionadas con la comunicación: productoras de cine, productoras de televisión, agencias de publicidad, editoriales y estudios de diseño. realiza proyectos propios como actividad artística independiente. OCUPACIONES Y PUESTOS DE TRABAJO RELEVANTES: Realización de películas de animación independientes o integradas en producciones audiovisuales o multimedia en la industria de la cultura y el entretenimiento. Elaboración de guiones propios o adaptaciones de textos ajenos para piezas de animación. Creación de escenarios, fondos, objetos y/o personajes. Creación de fotogramas clave para definir la representación. Realización de dibujos de intercalación. Modelado y representación de los elementos que conforman la animación 2D o 3D Animación, iluminación, coloreado de las fuentes generadas y ubicación de las cámaras virtuales. Renderización

OBJETIVOS:

  1. Completar la formación académica del alumnado mediante la integración en las rutinas diarias de trabajo de una empresa de comunicación gráfica, editorial o estudio y la realización de las funciones profesionales correspondientes a su nivel formativo.
  2. Facilitar la toma de contacto de los alumnos y alumnas con el mundo del trabajo y la incorporación al sistema de relaciones sociales, laborales y técnicas de la empresa.
  3. Contrastar los conocimientos, formación y capacitación adquiridos en el centro educativo con la realidad empresarial y laboral del sector.
  4. Permitir al alumnado que, a través del contacto con la empresa, incorpore a su formación los conocimientos sobre la propia especialidad, la situación y relaciones del mercado, las tendencias artísticas y culturales, la organización y coordinación del trabajo, la gestión empresarial, las relaciones sociolaborales en la empresa, etc., necesarios para el inicio de la actividad laboral.
  5. Adquirir los conocimientos técnicos de útiles, herramientas, materiales y maquinaria que, por su especialización, coste o novedad, no están al alcance del centro educativo.
  6. Participar de forma activa en las fases del proceso de producción de cómics bajo las orientaciones de la persona que ejerce la tutoría o coordinación correspondiente.
  7. Aplicar los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos durante el período de formación teórica y práctica impartida en el centro educativo.

OBJETIVOS:

  1. Proponer y materializar un proyecto de la especialidad, propio o encargado, de calidad técnica, artística y comunicacional.
  2. Ser capaz de estructurar y presentar visualmente la obra interactiva adaptándola al contenido y el mensaje a comunicar.
  3. Utilizar la tecnología más adecuada para cada necesidad del proyecto.
  4. Conseguir un resultado centrado en el usuario. Atender sus requisitos y necesidades.
  5. Realizar el proyecto llevando a cabo todas las etapas y controles de calidad correspondientes.
  6. Desarrollar las destrezas profesionales de su especialidad mediante la proyectación y realización de un proyecto original de la especialidad.
  7. Integrar los conocimientos, destrezas y capacidades específicas, y aplicarlos en un proyecto que evidencie el rigor técnico, expresión artística y viabilidad de realización.