Animación

NIVEL: GRADO SUPERIOR DE ARTES PLÁSTICAS Y DISEÑO DURACION TOTAL DEL CICLO: 2.000 horas

TÉCNICO SUPERIOR DE ARTES PLÁSTICAS
Y DISEÑO EN ANIMACIÓN

COMPETENCIAS GENERALES

Realizar proyectos de animación, personales o por encargo de empresas, instituciones u otros profesionales. Planificar la realización del proyecto de animación mediante la definición de los aspectos expresivos, funcionales y técnicos. Valorar y hacer posible la elaboración del trabajo en equipo. Organizar y llevar a cabo las diferentes fases del proyecto y los controles de calidad correspondientes para garantizar que expresa de forma óptima los objetivos comunicativos del mismo.

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Ciclo Formativo Animación Ciclo Formativo Animación

Asignaturas

OBJETIVOS GENERALES: Identificar las necesidades técnicas, comunicativas y artísticas planteadas en una propuesta de animación. Conocer el proceso de creación de imágenes para la animación audiovisual y ser capaz de valorar los recursos y las técnicas expresivas más adecuadas en la preparación de la pieza de animación audiovisual. definir los aspectos expresivos, narrativos, funcionales y técnicos de la imagen animada audiovisual para transmitir el mensaje de manera óptima. Planificar la realización de un proyecto de animación llevando a cabo los controles de calidad pertinentes en las distintas fases del proceso. Obtener e interpretar las fuentes documentales y de referencia para la realización de proyectos de animación audiovisual. Interpretar la evolución de las tendencias expresivas audiovisuales y valorar los condicionantes simbólicos, culturales y estéticos que contribuyen a configurar la forma idónea del mensaje. Analizar las especificaciones técnicas en los procesos de producción para garantizar la calidad y competitividad del producto comunicativo en el mercado. Optimizar la infraestructura de un estudio y de sus instalaciones en función de los requerimientos de proyecto. Adaptarse en condiciones de competitividad a los cambios tecnológicos y organizativos del sector. Adaptarse en condiciones de competitividad a los cambios tecnológicos y organizativos del sector. Buscar, seleccionar y utilizar fuentes de información y formación continua relacionadas con el ejercicio profesiona. Valorar, planificar y gestionar la elaboración del proyecto en las distintas fases de su proceso para optimizar recursos. Comprender y aplicar el marco legal y normativo que regula y condiciona la actividad profesional. Valorar y aplicar los principios de la ética profesional en el desarrollo de la gestión y administración de su actividad.

Módulos

HLS: Horas lectiva semanales

ECTS: Sistema Europeo de Transferencia de Créditos

Asignatura Temporalidad ECTS HLS Guía docente
Fundamentos de la representación y la expresión visual 4h. DESCARGAR guía
Teoría de la imagen 2h. DESCARGAR guía
Medios informáticos 5h. DESCARGAR guía
Fotografía 3h. DESCARGAR guía
Historia de la animación 3h. DESCARGAR guía
Dibujo aplicado a la animación 4h. DESCARGAR guía
Técnicas de animación 3h. DESCARGAR guía
Guión y estructura narrativa 3h. DESCARGAR guía
Proyectos de animación 3h. DESCARGAR guía

Información normativa

CONTEXTO PROFESIONAL: Ámbito profesional: desarrolla su actividad profesional en el ámbito autónomo y por cuenta ajena. ejerce sus competencias por encargo de las propias entidades, asociándose o integrándose en equipos de realización y producción audiovisual. Puede ejercer sus competencias creativas de manera independiente o realizando ideas o guiones de otros profesionales. SECTORES PRODUCTIVOS: Ejerce su profesión en el sector público o privado, en empresas relacionadas con la comunicación: productoras de cine, productoras de televisión, agencias de publicidad, editoriales y estudios de diseño. realiza proyectos propios como actividad artística independiente. OCUPACIONES Y PUESTOS DE TRABAJO RELEVANTES: Realización de películas de animación independientes o integradas en producciones audiovisuales o multimedia en la industria de la cultura y el entretenimiento. Elaboración de guiones propios o adaptaciones de textos ajenos para piezas de animación. Creación de escenarios, fondos, objetos y/o personajes. Creación de fotogramas clave para definir la representación. Realización de dibujos de intercalación. Modelado y representación de los elementos que conforman la animación 2D o 3D Animación, iluminación, coloreado de las fuentes generadas y ubicación de las cámaras virtuales. Renderización

OBJETIVOS:

  1. Completar la formación académica del alumnado mediante la integración en las rutinas diarias de trabajo de una empresa de comunicación gráfica, editorial o estudio y la realización de las funciones profesionales correspondientes a su nivel formativo.
  2. Facilitar la toma de contacto de los alumnos y alumnas con el mundo del trabajo y la incorporación al sistema de relaciones sociales, laborales y técnicas de la empresa.
  3. Contrastar los conocimientos, formación y capacitación adquiridos en el centro educativo con la realidad empresarial y laboral del sector.
  4. Permitir al alumnado que, a través del contacto con la empresa, incorpore a su formación los conocimientos sobre la propia especialidad, la situación y relaciones del mercado, las tendencias artísticas y culturales, la organización y coordinación del trabajo, la gestión empresarial, las relaciones sociolaborales en la empresa, etc., necesarios para el inicio de la actividad laboral.
  5. Adquirir los conocimientos técnicos de útiles, herramientas, materiales y maquinaria que, por su especialización, coste o novedad, no están al alcance del centro educativo.
  6. Participar de forma activa en las fases del proceso de producción de cómics bajo las orientaciones de la persona que ejerce la tutoría o coordinación correspondiente.
  7. Aplicar los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos durante el período de formación teórica y práctica impartida en el centro educativo.

OBJETIVOS:

  1. Proponer y materializar un proyecto de la especialidad, propio o encargado, de calidad técnica, artística y comunicacional.
  2. Ser capaz de estructurar y presentar visualmente la obra interactiva adaptándola al contenido y el mensaje a comunicar.
  3. Utilizar la tecnología más adecuada para cada necesidad del proyecto.
  4. Conseguir un resultado centrado en el usuario. Atender sus requisitos y necesidades.
  5. Realizar el proyecto llevando a cabo todas las etapas y controles de calidad correspondientes.
  6. Desarrollar las destrezas profesionales de su especialidad mediante la proyectación y realización de un proyecto original de la especialidad.
  7. Integrar los conocimientos, destrezas y capacidades específicas, y aplicarlos en un proyecto que evidencie el rigor técnico, expresión artística y viabilidad de realización.